Polite Fortnite Society – TechCrunch


Aking pareAng mga ito ay papalapit na sa 60. Noong bata pa sila, nag-hang out sila sa mga diner, o naglibot sa kanilang mga kotse. Ang aking henerasyon ay nakabitin sa paradahan pagkatapos ng paaralan, o sa mall. Ang aking kasamahan na si John Biggs ay madalas na nag-uusap na nakikipag-hang sa kanyang mga nerd buddies sa kanyang basement, naglalaro ng mga laro at gumagawa ng mga tawag na pihitan.

Sa ngayon, ang mga kabataan ay nakikipag-hang sa isang virtual na isla na sinasadya ng isang nakamamatay na bagyo. Ito ay tinatawag na Fortnite .

Ang thread sa itaas ay naglalarawan nang eksakto kung ano ang pinag-uusapan ko. Oo, ang mga tao ay tiyak na mag-log on at maglaro ng laro. Ang ilan ay sineseryoso. Ngunit marami, lalo na ang mga kabataan, ay umaakyat sa Fortnite upang makihalubilo.

Ang kababalaghan ng 'nakabitin' sa isang laro ay hindi bago.

Halos anumang popular na laro ang nagreresulta sa isang komunidad ng mga manlalaro na kumonekta hindi lamang sa pamamagitan ng pangkaraniwang interes ng laro mismo, kundi bilang mga tunay na kaibigan na nag-uusap ng kanilang buhay, mga kaisipan, mga pangarap, atbp. Iba pang bagay ang lumalakas sa Fortnite na maaaring mas malayo pa mabunga.

Matagal nang may reputasyon ang kultura ng paglalaro dahil sa pagiging lubhang nakakalason. Upang maging malinaw, may pagkakaiba sa pagitan ng pakikipag-usap tungkol sa mga kasanayan ng isang tao sa laro at paggawa ng isang personal na pag-atake:

"Ikaw ay masama sa larong ito." = Maayos ako
"Dapat mong patayin ang iyong sarili." = Hindi maganda

Ngunit maraming mga streamer at mga pro manlalaro ay nakakasakit ng mga jokes, nagsasalita ng tae tungkol sa bawat isa, at galit kapag nawala sila. Kung gayon, hindi nakakagulat na ang mas malawak na komunidad ng pasugal na sumusubok na tularan sila, lalo na ang mga kabataang lalaki na lumalaki sa isang mundo kung saan ang mga esport ay totoo, ay may posibilidad na magawa ang maraming mga bagay.

Isang bagong uri ng komunidad

Ngunit ang Fortnite ay walang katulad na uri ng komunidad. Sigurado, tulad ng anumang laro, may mga masamang mansanas. Ngunit sa kabuuan, walang katulad na toxicity na sumasabog sa bawat isang bahagi ng laro.

Para sa kung ano ito ay nagkakahalaga, naglaro ako ng daan-daang oras ng parehong Fortnite at Call of Duty sa nakalipas na ilang taon. Ang pagkakaiba sa pagitan ng paraan na ginagamot ako sa Fortnite at Call of Duty, lalo na sa sandaling matuklasan ng aking mga kapareha sa laro na nakilala ang laro na ako ay isang babae, ay tunay na nakakagulat. Totoong natatakot ako sa aking mga pakikipag-ugnayan sa mga tao sa Tawag ng Tungkulin. Nakilala ko ang ilan sa aking mga pinakamalapit na kaibigan sa Fortnite.

Ang isang gayong relasyon ay kasama ang isang kabataang lalaki na nagngangalang Lucas, na nakatakdang magtapos mula sa kolehiyo sa tagsibol na ito.

Sa panahon ng aming pagkakaibigan sa isang taon na ngayon, ipinahayag ni Lucas sa akin na siya ay gay at nagkakaproblema sa paglabas sa kanyang mga magulang at mga kasamahan sa paaralan. Bilang isang mas lumang gay, sinubukan kong bigyan siya ng mas maraming gabay at payo hangga't maaari. Ang pagiging doon para sa kanya, pagsagot sa kanyang mga tawag sa telepono kapag siya ay struggling at paalalahanan sa kanya na siya ay isang natatanging, malakas na indibidwal ay maaaring maging isa sa mga pinaka-rewarding bahagi ng aking buhay na ito nakaraang taon.

Nakipag-kaibigan rin ako sa mga kabataang lalaki na, sa sandaling napagtanto nila na mas matanda ako at isang babae at may pananaw na hindi nila maaaring, hihingi ng payo sa akin. Tinanong nila sa akin kung bakit ang batang babae na gusto nila ay hindi mukhang tulad ng pabalik sa kanila – "huwag mong subukin ang kanyang paninibugho, pakitunguhan ka lamang siya ng kabutihan," pinayuhan ko, at idinagdag ko "ok, gawin mo siya kaunti nagseselos "- o nagpapaubaya sa akin tungkol sa kung paano ang kanilang mga magulang ay" idiots "-" hindi nila naintindihan ka, at hindi mo nauunawaan ang mga ito, ngunit ginagawa nila ang kanilang pinakamainam para sa iyo at walang nagmamahal sa iyo tulad ng ginagawa nila " – o ipinahayag ang kawalan ng katiyakan tungkol sa kung sino sila – "ikaw ay mahusay sa Fortnite, bakit hindi ka magiging mahusay sa isang bungkos ng iba pang mga bagay?" At "magkaroon ng higit na pagtitiwala sa iyong sarili."

(Kahit na paraphrased, ang mga ito ay tunay na pag-uusap na mayroon ako sa mga random na manlalaro sa Fortnite.)

Marahil ay walang iba pang mga setting kung saan maaari kong matugunan ang mga kabataan, o isa kung saan maaari nilang matugunan sa akin. At kahit na nagkakilala tayo, sa tunay na mundo, bubuksan at talakayin natin ang ating buhay? Hindi. Ngunit mayroon kaming lugar na ito sa karaniwan, at habang kami ay naglalaro ng multitask at nakikipag-usap, biglang binuksan ng aming maliliit na puso ang isa't isa sa kaligtasan ng isla.

Ngunit iyon lang ako. Nakikita ko ang mentorship na ito sa lahat ng oras sa Fortnite, sa maliliit at malalaking paraan.

Ang kultura ng paglalaro ay madalas na nakikita bilang isang bagay na kasuklam-suklam, at mayroong isang malawak na hanay ng mga halimbawa upang suportahan ang konklusyong iyon. Bagaman ang pagbabagong ito ay unti-unting nagbago, at hindi palaging makatarungan, ang mga manlalaro ay karaniwang itinuturing na malungkot na mga tao na nalulubog sa asul na liwanag ng liwanag ng monitor, o mga nakakalason na brat na nagpapalungkot, at nagtatapon ng mga slang, at nagpapahina sa mga babae.

Kaya bakit maraming Fortnite ang iba sa iba pang mga laro? Bakit mukhang itaguyod ang isang komunidad na, sa pinakakaunti, ay hindi aktibong napopoot sa isa't isa?

Isang mapa, isang milyong kulay

Una, ito mismo ang laro. Kahit na ang Fortnite ay nagsasama ng mga armas, ito ay hindi isang 'marahas' laro. Walang dugo o masama. Kapag ang isang tao ay nawala, ang kanilang mga karakter lamang evaporates sa isang tumpok ng maliwanag na kulay na pagnakawan. Ang laro ay nakakaramdam ng kakatuwa at cartoonish at masaya, puno ng mga sayaw at masaya outfits. Ang musikal, makulay na mundo ay tiyak na nakakaapekto sa mood ng mga manlalaro nito.

Ang pag-log sa Fortnite ay nararamdaman nang mabuti, tulad ng pagdinig sa pagbubukas ng musika sa Harry Potter mga pelikula. Pag-log sa isang laro tulad ng, sabihin, Tawag ng tungkulin: WWII nararamdaman malungkot at nakakatakot, tulad ng panonood ng pagbubukas sequence sa Pag-save ng Pribadong Ryan.

Bukod dito, ang Fortnite Battle Royale ay nagaganap sa isang malaking mapa. Ang mapa na iyon ay maaaring magbago at magbabago paminsan-minsan, ngunit mas higit pa itong "karaniwang lupa" sa pagitan ng mga manlalaro. Ang mga beterano ng laro ay nagpapakita ng mga bagong spot upang makahanap ng pagnanakaw o mga paraan upang makapunta sa paligid. Tulad ng sinabi sa aking kasamahan na si Greg Kumparak sa akin, "tuwing pupunta ka, pupunta ka sa parehong lugar. Siguro may balat itong kaunti o may biglang isang viking ship, ngunit ito ay tahanan. "

Siyempre, may iba pang mga makukulay, may bula na mga laro na mayroon pa ring malaking problema sa toxicity. Ang overwatch ay isang magandang halimbawa. Kaya kung ano ang pagkakaiba?

Pamamahala ng mga inaasahan

Ang Battle Royale ay nagpasimula ng isang bagong tatak ng dynamic sa mundo ng paglalaro. Sa halip na nakaharap sa isang one-vs-one o isang limang-vs-limang senaryo tulad ng Starcraft o Overwatch ayon sa pagkakabanggit, ang Battle Royale ay alinman sa 1-vs-99, 2-vs-98 o 4-vs-96.

"Hindi ito bilang binary bilang panalo o pagkawala," sabi ni Rod "Slasher" Breslau, ang matagal na gaming at esport na mamamahayag dating ng ESPN at GameSpot ng CBS Interactive. "Maaari kang maglagay ng ikalimang bahagi at pakiramdam pa rin ang nasiyahan sa iyong pag-play."

Naglaro ang Breslau ng Overwatch sa pinakamataas na antas sa loob ng ilang mga panahon at sinabi na ito ang pinaka nakakainis na laro na kanyang na-play sa loob ng 20 taon ng paglalaro. Maaaring ito ay makulay at may bula, ngunit ito ay itinayo sa isang paraan na nagbibigay sa isang indibidwal na manlalaro ng isang limitadong kakayahan upang makilos ang resulta ng laro.

"Mayroon kang lahat ng mga normal na problema sa pag-play sa isang koponan, umaasa sa iyong mga kasamahan sa koponan upang i-play ang kanilang mga pinakamahusay at makipag-usap at upang magkaroon lamang ng kakayahan upang makipagkumpetensya, ngunit multiply na dahil sa ang paraan ng laro ay gumagana," sinabi Breslau. "Ito ay napaka-tiwala sa mga bayani, ang meta ay medyo luma dahil ito ay isang relatibong bagong laro, at ang meta ay nai-figured out."

Ang lahat ng iyon, kasama ang katunayan na ang tagumpay sa Overwatch ay batay sa pagtutulungan ng magkakasama, gawing madali ang pagkabigo at ipamalas sa mga kasamahan sa koponan.

Sa Fortnite, ang isang bilang ng mga kadahilanan upang mapawi ang stress. Sa isang perpektong sitwasyon, tumugma ka sa tatlong iba pang mga manlalaro sa isang pares ng pagtutugma at lahat sila ay matulungin. Ang bawat isa ay magkakasamang magkakasama, nagbabahagi sila ng mga potion at mga sandata ng kalasag, nakikipag-usap tungkol sa mga kalapit na mga kaaway, at literal na pumili ng isa't isa kapag ang isang tao ay natumba. Ang ganitong uri ng pagtutulungan, kahit sa mga randos, ay nagpapalakas ng kabaitan.

Sa isang masamang sitwasyon sa kaso, ikaw ay nakipagtugma sa mga manlalaro na hindi kooperatiba, na gumagamit ng nakakalason na wika, na nakawin ang iyong pag-agaw o tumakbo at mamatay, na nag-iiwan sa iyo upang labanan ang mga team ng apat. Kahit na sa huli na sitwasyon, may mga paraan upang maingat na maglaro nang mas maingat – maglaro ng walang kabuluhan at itago, o mga third-party fights na sinimulan at piliin ang mga manlalaro, o mga pangkat ng pang-akit na nakuha ang mga bahay.

Oo naman, nakakatulong na magkaroon ng mga skilled, communicative teammates, ngunit ang pagtutugma sa hindi napakaraming kasamahan sa koponan ay hindi nagpapadala ng karamihan sa mga tao sa isang bulag na galit.

At dahil ang mga posibilidad ay laban sa iyo – 1 vs 99 sa Solos o 4 vs 96 sa Mga Squad – ang mataas na panalong ay halos euphoric.

"Ang mga lows ang problema," sabi ni Breslau. "Nanalo ang isang malapit na laro ng Overwatch, kapag ang koponan ay nagtatrabaho nang sama-sama at nakikipag-usap, nararamdaman mahusay. Ngunit kapag depende ka sa iyong koponan upang manalo, ang mga lows ay kaya nga mababa. Ang mga lows ay hindi katulad nito sa Fortnite. "

Mas marami mas masaya

Ang katanyagan ng Fortnite bilang isang kultural na hindi pangkaraniwang bagay, hindi lamang isang laro, ay nangangahulugan na maraming mga hindi manlalaro ang natagpuan ang kanilang paraan papunta sa isla. Ang mga kabataan, isang bagong henerasyon ng mga manlalaro, ay nahuhumaling sa laro. Ngunit ang mga tao na maaaring bumagsak mula sa paglalaro habang sila ay nakakakuha ng mas lumang pa-download ito sa kanilang telepono, o i-install ito sa Nintendo Lumipat, at nagbibigay sa Battle Royale isang subukan. Ang mga tagalabas, na hindi pa nasasaklaw sa lahat ng labis na pagkasuko na natagpuan sa karaniwang komunidad ng pasugalan, ay nagdadala ng isang pang-unawa sa pananaw sa Fortnite. Mayroon lamang higit na pagkakaiba-iba na may mas malaking pool ng mga manlalaro, at ang pagkakaiba-iba ay nakakatulong sa pag-unawa.

Plus, Fortnite ay may solid na pamamahagi ng edad sa mga manlalaro. Ang karamihan (63 porsiyento) ng mga manlalaro sa Fortnite ay nasa pagitan ng edad na 18 at 24, ayon sa Verto Analytics. Dalawampu't-tatlong porsiyento ng mga manlalaro ay edad 24 hanggang 35, at labintatlo porsiyento ay 35 hanggang 44 taong gulang. Gayunpaman, ang data na ito ay hindi isinasaalang-alang ang mga manlalaro sa ilalim ng edad na 18, na kumakatawan sa 28 porsiyento ng mga pangkalahatang manlalaro, ayon kay Verto. Isang paraan Fortnite ay tulad ng iba pang mga laro ay ang 70 porsiyento ng mga manlalaro ay lalaki.

Maraming mga sitwasyon kung saan apat na tao, mula sa iba't ibang mga pinagmulan at mga grupo ng edad, sumali sa ilalim ng isang karaniwang layunin sa uri ng mood-lifting setting na ibinibigay ng Fortnite. Mas madalas kaysa sa hindi, ang bunso maliit na guy ay sumusubok na gumawa ng ilang mga uri ng nakakasakit joke upang mahanap ang kanyang panlipunang lugar sa grupo. Ngunit kamangha-mangha, para sa isang shoot at pagnanakaw laro na nilalaro ng maraming mga tao, na madalang na pinahihintulutan ng mga mas lumang mga miyembro ng isang Fortnite pulutong.

Lahat ng mata sa Fortnite

Ang kasikatan ng laro ay nangangahulugan din na ang higit pang mga mata ay nasa Fortnite kaysa sa anumang iba pang laro. Ang live na stream ng Super popular na streamer na si Ninja na may Drake ay may higit sa 600,000 kasabay na mga manonood, na nagtatakda ng rekord. Ang mas maraming mga tao na nanonood, ang higit pang mga streamer ay sapilitang upang panoorin ang kanilang pag-uugali.

Ang Fortnite streamers ay nagtatakda ng isang bagong halimbawa para sa mga manlalaro sa lahat ng dako.

Ang isa tulad ng palawit ay si Nick "NickMercs" Kolcheff. Si Nick ay nag-stream ng Fortnite dahil una itong lumabas at may malaking komunidad ng karamihan sa mga manonood. Isaalang-alang ko ang aking sarili bilang isang bahagi ng, kahit na isang minorya sa, na komunidad – nag-subscribe ako sa kanyang channel at cheered para sa kanya na may mga piraso at lumahok sa chat. Sa maikling salita, ginugol ko ang maraming oras na nanonood kay Nick at nakita na siya ay nag-aalok ng isang lugar ng suporta at pagkakaibigan para sa kanyang mga manonood.

Nakita ko ang madla ni Nick na nagtanong sa kanya, sa maraming mga salita, kung paano mawalan ng timbang (Nick ang isang malaking fitness guy), o ibahagi na nakakaharap sila sa isang sakit sa pamilya, o ibahagi na ang mga ito ay masidhi dahil ang kanilang kasintahan ginagamot sa kanila.

Sa malaking bahagi, sinabi ni Nick na natutunan niya kung paano maging tagapayo mula sa kanyang sariling ama.

"Natatandaan ko na sa mga ganitong uri ng mga posisyon, ngunit mayroon akong isang mahusay na ama na palaging nakaupo sa akin down at ipaalam sa akin magbulalas at pagkatapos ay ibinahagi ang kanyang opinyon, at mapaalalahanan sa akin na ito ay hindi dapat na maging madali," sinabi Kolcheff. "Masama ang pakiramdam na mag-bounce ng mga bagay mula sa iba pang mga tao at mahirap na mga bagay na laging mas madali kapag alam mo na hindi ka nag-iisa, at maaari kong iugnay sa aking chat ang paraan ng kaugnayan ng aking ama sa akin."

Laging may positibong sabihin si Nick. Ipinaaalala niya sa kanyang tagapakinig na kahit na sa palagay nila ay nag-iisa ang IRL, mayroon silang isang komunidad doon mismo sa kanyang kirot channel upang makipag-usap sa. Nagtatakda siya ng isang halimbawa sa paraan ng pag-uusap niya tungkol sa kanyang nobya Emu, at sa paraan na tinatrato siya sa screen. Kapag nawalan ng isang laro si Nick at ang kanyang chat ay sumabog sa galit, ipinaaalala niya sa kanila na maging cool at hindi makipag-usap ng tae tungkol sa iba pang mga manlalaro.

At madaling makita ang kanyang halimbawa na sinusundan sa chat, kung saan ang mga kabataan ay tinatrato ang bawat isa nang may paggalang at pagsagot sa mga tanong ng bawat isa.

Hindi laging ganito si Nick. Sa katunayan, sa unang pagkakataon na nag-play ang NickMercs at Ninja sa stream, pinalaki nila ang oras na hinamon ni Nick ang Ninja sa isang away sa isang taon ng tournament ng LAN. Ngunit ang parehong Nick at Ninja ay matured sa isang bagay na madalang mong mahanap sa online gaming: isang modelo ng papel – at ito ay nagkaroon ng isang epekto.

Ang Tyler "Ninja" Blevins, malayo at malayo ang pinakamatagumpay na Twitch streamer kailanman, ay nagpasya na huminto sa pagmumura at paggamit ng nakalulungkot na wika bilang kanyang impluwensya sa komunidad at lumaki ang kanyang pagtingin. Nang sabihin ng tagapakinig na hindi nila nakuha ang lumang Ninja, sinabi niya ito:

Ako ang parehong tao, ikaw guys. 2018 ay hindi makokontrol sa lumang Ninja at … hulaan kung ano, hindi ko kayang hawakan ang lumang Ninja dahil ang mga salita na ginamit ko upang sabihin at ang mga tuntunin sa paglalaro na ginamit ko upang sabihin … hindi sila ok, tama? Nagtapos na ako.

Ang Jack "Courage" Dunlop ay isa pang Fortnite streamer na gumagamit ng kanyang impluwensya sa komunidad upang maging tagapagturo ng mga kabataan. Nakipagkaibigan siya sa isang kabataang nagngangalang Connor. Ang katapangan ay tumulong kay Connor na makakuha ng kanyang unang panalo at mula noon ay patuloy na naglalaro sa kanya at nakikipag-usap sa kanya.

Hindi lamang siya ay mabait kay Connor, ngunit nagtatakda siya ng halimbawa para sa kanyang mga tumitingin.

"Sa paghahambing sa mga laro tulad ng Tawag ng Duty at Gears ng Digmaan at Halo, ang mga nangungunang tagalikha ng nilalaman tulad ng Ninja, Sypher PK, Timthetatman, ay mas kaunti ngayon," sabi ni Kolcheff. "Sila ay nagmula sa iba pang mga laro kung saan mayroon na silang sumusunod. Kung titingnan mo ako lima o anim na taon na ang nakakaraan, o sinuman sa amin, lahat kami ay pinalamig. Kami ay mas malupit at mabaliw at marami pang mga salita ang sasabihin, ngunit sa palagay ko ay lumaki na kami, at dumadaloy sa komunidad. "

Ang mga guys na ito ay ang pagbubukod sa mas malawak na mundo ng paglalaro at streaming. Ngunit kinakatawan nila ang hinaharap ng paglalaro sa pangkalahatan. Tulad ng mga esport na sumabog sa paglago, ang mga pro manlalaro ay walang alinlangan ay gaganapin sa parehong pamantayan ng pag-uugali bilang mga pro manlalaro sa tradisyonal na sports. Hindi iyan sinasabi na ang mga pro athletes ay mga anghel, at hindi iyan sinasabi na ang masasamang aktor ay walang sumusunod. Tumingin lamang sa PewDiePie.

Isang oras

Ang mga esport ng mundo ay napagtatanto na hindi nila maaaring ipaalam sa kanilang mga propesyonal na tumakbo ang kanilang bibig nang walang kahihinatnan. Habang lumalaki ang industriya, lubos na nakadepende sa mga advertiser at mga pag-endorso ng tatak, na may isang batang madla na nakabitin sa bawat salita, magiging mas mahalaga para sa mga liga, mga organisasyon ng esport at mga gumagawa ng laro upang masimulan ang pagbibigay pansin sa pag-uugali ng kanilang mga nangungunang manlalaro.

Nakikita na namin ang ganitong uri ng policing na nangyayari sa Overwatch, parehong para sa mga pro manlalaro at amateurs magkamukha.

Mayroong marami mas maraming trabaho ang gagawin. Ngunit ang problema ng pag-alis ng toxicity mula sa anumang platform ay hindi kapani-paniwalang mahirap. Itanong lang sa Facebook at Twitter. Gayunpaman, ito ay lamang ng isang bagay ng oras bago ang mga esport na gumagawa ng desisyon na itaas ang mga pusta sa kung ano ang papahintulutan nila mula sa kanilang mga kinatawan, na mga pro player at streamer.

Ang nakakalason na pag-uugali ay tinanggihan sa karamihan ng mga polite society kahit saan (maliban sa Twitter, dahil sa Twitter), at tiyak na hindi ito maaaring disimulado ng mas matagal sa gaming world. Ngunit ang Fortnite maker Epic Games ay hindi kailangang maglagay ng labis na pagsisikap upang maiwasan ang nakakalason na pag-uugali. Mukhang ginagawa ng komunidad ang isang magandang trabaho na may hawak na sarili nitong pananagutan.

Panalong kung saan ito nabibilang

Naniniwala ka sa akin, Fortnite ay hindi ilang mga mahiwagang lugar na puno ng unicorns at rainbows. Mayroon pa ring mga manlalaro sa laro na kumikilos nang masama, manloko, gumamit ng nakakalason na wika at lubos na ibig sabihin. Ngunit kumpara sa iba pang mga shooters, Fortnite ay isang hininga ng sariwang hangin.

Walang bagay na gumagawa ng Fortnite na mas nakakalason. Ang isang magandang laro ng pag-aangat ay hindi maaaring gumawa ng malaking pagkakaiba sa sarili. Ang isang malaking, medyo magkakaibang base ng player ay tiyak na gumagawa ng isang dent. At oo, nililimitahan ng laro ang pagkabigo sa pamamagitan lamang ng pamamahala ng mga inaasahan. Ngunit sa mga lider na inisyu ang kanilang posisyon bilang mga modelo, at ang lahat ng iba pang mga kadahilanan sa itaas na nagtatrabaho sa pagkakaisa, Fortnite ay hindi lamang ang pinakasikat na laro sa mundo, ngunit marahil ang isa sa mga pinaka-magalang.

Naabot namin ang Epic Games, Courage, at Ninja para sa kuwentong ito, ngunit hindi nakarinig sa oras ng paglalathala.